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Les jeunes joueurs britanniques, avides de jeux, deux fois plus portés à croire aux conspirations tout en se croyant capables de déceler les mensonges, selon une étude.

Les jeunes joueurs britanniques, avides de jeux, deux fois plus portés à croire aux conspirations tout en se croyant capables de déceler les mensonges, selon une étude.

Une étude révélatrice sur les jeunes joueurs britanniques

Des chercheurs britanniques ont récemment observé un phénomène intriguant chez certains jeunes hommes. Les résultats montrent que ceux qui passent un temps considérable à jouer à des jeux vidéo ont tendance à adhérer à des croyances conspirationnistes, tout en se sentant fortement convaincus de leur capacité à identifier les informations trompeuses en ligne.

D’après un rapport rapporté par IGN, cette découverte interroge la possibilité que les jeux vidéo puissent servir de moyen alternatif pour connecter avec ce public.

Les résultats de l’étude

Les données proviennent d’une enquête réalisée par l’organisation More in Common et l’AKO Storytelling Institute de l’UAL. Elle a été menée auprès de 2 000 hommes britanniques âgés de 18 à 24 ans. Selon le rapport, le groupe de participants le plus passionné par les jeux vidéo est environ deux fois plus enclin que la moyenne de la population britannique à croire que des “groupes secrets contrôlent les événements mondiaux”.

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Ce même groupe a également exprimé une confiance quatre fois supérieure dans sa capacité à déceler de fausses informations en ligne. Des recherches antérieures sur la littératie numérique indiquent que les individus ont souvent une vision exagérée de leur aptitude à identifier le contenu trompeur. Les chercheurs ont désigné cette communauté de joueurs sous le nom de “Sceptical Scrollers” et estiment qu’elle représente environ 10 % de la population du Royaume-Uni.

Le rapport révèle également que ces jeunes joueurs s’informent moins par le biais de la télévision, de la radio ou des journaux, préférant des plateformes comme YouTube, les podcasts et les réseaux sociaux.

Pourquoi cela est-il important ?

Il convient de noter que l’étude ne prouve pas que les jeux vidéo soient à l’origine des croyances conspirationnistes. Au contraire, elle établit une corrélation entre une pratique intensive des jeux, des habitudes médiatiques et une certaine méfiance au sein d’un groupe démographique spécifique.

Lorsque les gens se sentent très sûrs de leur capacité à évaluer les informations tout en étant régulièrement exposés à du contenu de faible qualité ou trompeur, ils peuvent devenir plus vulnérables à des escroqueries, à la manipulation politique ou à des informations erronées sur la santé. Par ailleurs, obtenir des informations à partir de sources jugées plus “underground”, comme des serveurs Discord liés aux jeux, peut renforcer une impression de possession d’un savoir spécial ou cynique qui favorise ce phénomène.

Cela dit, cela ne signifie pas que toutes les théories sont fausses ou qu’il n’existe pas de groupes secrètement engagés à influencer les événements mondiaux. Les révélations à propos des fichiers Epstein en sont un exemple. Les Sceptical Scrollers peuvent contribuer à des discussions et des investigations qui mener à des vérités, mais les chercheurs insistent sur la nécessité de développer des compétences de pensée critique.

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Malgré tout, l’étude souligne que le jeu vidéo peut avoir un impact positif. Les participants décrivent souvent les jeux comme un moyen d’évasion et un espace social partagé, ce qui correspond à des recherches plus larges démontrant que les jeux peuvent offrir des bénéfices en termes de réduction du stress, de connexion et de résolution de problèmes.

Les auteurs du rapport suggèrent finalement que des jeux axés sur le pensée critique seraient plus efficaces que ceux qui cherchent à confronter directement les croyances conspirationnistes.

Réactions et préoccupations

Les retours sur des jeux intégrant des thèmes subtils contre la désinformation étaient partagés, selon IGN. Certains participants se sont sentis trahis lorsque les objectifs de ces jeux devenaient plus clairs. De plus, ils soulignent leur attachement à des espaces de jeu exempts de idéologies politiques, ce qui représente à la fois une opportunité et un risque pour les développeurs de jeux souhaitant encourager la détection et le rejet des fausses informations.

Les chercheurs notent qu’il est évident que les méthodes classiques d’éducation aux médias ne suffisent plus. Les jeux vidéo, avec leur large portée, représentent un canal encore peu exploré pour renforcer la littératie psychologique et la réflexion critique à grande échelle.

FAQ

Quelles sont les implications de cette étude pour les concepteurs de jeux vidéo ?

Les concepteurs de jeux vidéo pourraient considérer inclure des éléments de réflexion critique tout en maintenant un équilibre avec les attentes des joueurs à rechercher une expérience de divertissement.

Comment les parents peuvent-ils aider leurs enfants à naviguer dans la désinformation en jouant à des jeux vidéo ?

Les parents peuvent encourager un dialogue ouvert sur ce que leurs enfants voient en ligne, discuter des thèmes des jeux et leur enseigner à évaluer la crédibilité des sources.

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Y a-t-il eu des exemples de jeux vidéo qui ont tenté de lutter contre la désinformation ?

Oui, certains jeux ont intégré des éléments éducatifs leur permettant d’enseigner des compétences de pensée critique. Cependant, leur efficacité dépend souvent de la manière dont ils sont perçus par les joueurs.

Quels types de jeux peuvent potentiellement être les plus utiles pour aborder ce sujet ?

Des jeux basés sur la résolution de problèmes, l’analyse des informations et des scénarios nécessitant une pensée critique peuvent être particulièrement bénéfiques.

Quels autres domaines peuvent bénéficier d’une approche similaire à celle des jeux vidéo pour aborder la désinformation ?

D’autres formes de médias interactifs, comme les applications éducatives ou les programmes de réalité virtuelle, pourraient utiliser ces principes pour renforcer la littératie médiatique et la pensée critique dans divers contextes.